复盘小米VR:曾经它给行业打了针兴奋剂 (小米vr1)
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在这篇《我们为什么要做VR》的文章中,小米已经透露了与Oculus团队的合作。时间很快来到了年年中,在OculusGo一体机发布一周后,它的中国*版(外媒称为MiVR)正式披露。直到今天为止,年的六一儿童节依旧是小米VR的巅峰时刻,当时很多业内人都因为OculusGo及时的引进而叫好。在谈到OculusGo中国*版的预期时,时任小米VR团队负责人唐沐在接受媒体采访时表示,销量的预期,小目标是万台,但唐沐认为一个成功的产品销量应该在百万台起。年没有Quest,只有头戴影院年底以来,OculusQuest这一划时代的一体机产品不断被中外媒体提及,而对于更多的中国普通数码消费者来说,他们最感兴趣的点在于“小米什么时候引进OculusQuest?”——这个问题直到今天也没有人能够解答。年5月日,OculusQuest正式发布,这款新一代一体机由于提供了媲美PC级的虚拟现实体验而在相当一段时间中处于供不应求的状态,虽然中国用户需要面临网络问题和语言问题,但Oculus还成为亚马逊海外购数码品类的第一名。几乎是在同期,姗姗来迟的小米VR给了我们惊喜——当然,不是像一年前那样带来了Quest的中国*版,而是推出了一款至今也让我们难以理解的产品:小米头戴影院。以下是我们对这款产品测评的结论:我们在拿到机器的一刻起,就一直就在思考这款产品的定位。元的售价其实只便宜了中端VR一体机几百块钱,但它牺牲了游戏、全景*等重要的功能。难道第一次想要购买一体机产品的用户真的会想去放弃这些体验吗?很显然,不会。那么,小米头戴影院到底会卖给怎样的人群?喜欢看综艺、青春剧的***姐,还是喜欢看*电视剧的叔叔阿姨?或许是喜欢小猪佩奇的小朋友?综合想了想,其实这些人都是目标人群,但似乎又不是。让我们回到小米VR团队解散的传言上来,没有等来Quest的中国*版,而是迎来头戴影院这个“不伦不类”的巨幕产品,某种程度上反映出了小米对VR产品线的态度:食之无味,弃之可惜。曾为小米VR抛头露面的负责人唐沐,如今已成为小米智能硬件部总经理,负责着路由器、智能音箱等多条产品线,如果论KPI,久已无新品的小米VR可能是众多智能产品线中最垫底的团队。对于绝大多数人而言,小米VR团队解散的传言可能只是茶前饭后的一个小谈资,但是对我们虚拟现实行业来看,今天的局面有几分悲伤,因为它曾经代表着这个行业的辉煌。最后,让我们以小米探索实验室在年发布的这篇《我们为什么要做VR》来收尾吧,不论小米VR未来如何,人类在虚拟现实上的探索仍在继续,不论是三年、五年、十年,该来的未来总会到来。《我们为什么要做VR》作者:小米探索实验室亚马逊负责人贝索斯有一句名言:如果你希望一切在三年内就开花结果,那你在和整个世界竞争;但如果你愿意为七年之后做打算,那你的竞争对手就会变得非常少。这句话的潜台词有几个:对长期投入的准备,极好的耐心,以及最重要的是-对未来的坚定信仰。知名的科学家、科普作家,如卡尔·萨根,加来道雄等,都坚信人类文明会在未来的两极产生辉煌:一极是微观的信息*,比如人类意识的信息化,现在的VR/AR都是在帮助人类进一步融入信息世界,而相似AI等等则是让电子信息更接近人;另一极则是宏观的太空探索,会给人类社会带来新的宇宙科学认知,发现全新的资源、动力甚至于存在的意义。这两者都是探索实验室尝试去接触的终极主题,其中VR则是现阶段的第一步实验。年的小米经历过一些低谷。任何公司发展到一定阶段,都会有KPI和商业利益导向的趋势,小米曾经也面临过这样的问题,但纯粹为了赚钱做产品是和小米的核心价值观相悖的。所以到了年年底,雷总和阿黎(黎万强)等公司高层商量,我们需要为米粉带来更多更酷的黑科技体验,随后,我们就筹备发布了探索实验室,投入到VR、AI等领域。这是大家都知道的公开消息,而背后的故事是,雷总在知道我们要去研究VR时,说了一句:你们要做好至少熬5年的准备。与此同时在资本市场,VR很快经历了一波过热的泡沫,每个人似乎都在相信明天就会人手一台VR设备。同样也是很快,冰冷的数字让人们看到了现实,热闹散去后整个市场瞬间冰冷。而在这个过程中,探索实验室没有过多关心过外界的炒作,从投入的第一天起,我们就确定了如何坚持下去的方式。、首先,我们不会孤军奋战,差距是客观存在的,我们要找到这个行业最顶尖最专注的团队来合作。所以从年开始,我们就多次去Facebook拜访Oculus团队,学习他们对VR的理解,并基于把VR带给更多人的目的,多次发出合作邀约,最终立下了OculusGo/小米VR一体机这个项目。两年后的今天,我们终于宣告了和Oculus团队的合作,也为达成我们最初的目标,踏出了坚实的一步。VR整个行业也才刚刚开始。我们预测,即使在硬件层面,VR还会经历至少两次智能*级别的重新定义-也就是说,前路还有相当多的变数。哪怕是最基础的*方案,年的Lighthouse仿佛是未来,但如今inside-out*才是显而易见的正确方向。视觉层面,我们最终希望VR里看到的世界和现实一样,没有FOV(视角大小)和清晰度的*。显像现在的基本范式依然是屏幕+光学透镜,但随着复杂度的提升和对真实世界光线模拟的要求提升,尤其是再需要对AR/VR进行切换时,对光场的模拟和渲染将成为追求的方向。现在,VR的屏幕刚刚满足了低余晖的需要,接下来的时间才能开始追求辨别率。不过同时对于渲染计算力的要求也是呈指数提升,这方面挑战依然很大。AMD曾提出过单眼[emailprotected]/**/的目标(和现实世界无任何分别),相比起今天的单眼[emailprotected]/**/,是倍的计算量差距,即便摩尔定律满打满算每年达标,也要至少年。移动方面,搞定好的话能同时搞定大部分VR晕眩的问题,但现在依然没有完整定义的范式。靠模拟控制虚拟传送之类的方式过于普通而没有想象力,且极易*临在感;Climb、LoneEcho里靠手的移动方式适合的场景又太少。如果走向模拟真实跑步的跑步机的路径上,先不说其形态不够实际,很难让消费者买单;其运用体验本身现在还没到一个让人基本满意的程度,甚至能不能到那个程度都是不明确的。然而,无论是大型的MMORPG还是社交体验,一个让人流连忘返的虚拟世界需要一个良好的浏览(移动)方式。内容方面,VR社交经过这几年的发展也呈现出了一些很有趣的东西。对Facebook这种社交平台来说,社交是一种基础设施,乃至无处不在,因此必须做得非常中性;然而,像VRChat这种体验,可能才是现阶段整个行业需要的社交使用-猎奇,荒谬,无聊,有趣,VRChat能让你扮演马里奥、Saber等经典二次元形象,全球的二次元玩家能聚在一起开Party,虽然画面还略显粗糙,但非常有趣。这样的内容已经在直播平台有了一定受众,兼容非VR平台但又体现了VR的优秀性,让%的非VR用户非常羡慕%的VR用户。不过最终,社交在虚拟现实中不会是一个单独的“使用”,而是无处不在的理所当然,一如现实生活中一样。斯皮尔伯格几个月后即将上映的『头号玩家』是VR主题的*,不知道其中的科技何时能真正实现,但是在我们看来,这一切是如此近在眼前。知名的VR主题动漫『刀剑神域』里有个概念,大意是当虚拟世界里的信息强度越高,这个世界就越真实,比如各种触觉痛觉嗅觉等感受,大脑接到的信息都是完整的,到最后信息强度和真实世界一摸一样时,也就无所谓虚拟和现实了,这和早年物理学家约翰.惠勒提出的“信息即物质“(ItFromBit)有异曲同工之妙。虽然要做到还原真实世界的时间还很漫长,但我们正在梳理出合理的方式,一步步向这个目标努力-我们拆分了视觉、听觉、交互、触觉、移动、甚至嗅觉等各个感官的技术点,分析发展路径,最终希望完成还原趋近现实的VR体验,这可能需要十年以上,可能会从今天的头戴设备转变为脑机等方向,变数很多,最重要的是当这样的未来有人相信、有人憧憬,那么就必须有人去探索、去实现。对于“另一个世界”的痴迷,根植在每一位热爱生活的人的DNA里。无论是古时的世外桃源,还是现在的刀剑神域,故事形式变了,但对于更美好生活、未知世界的探索亘古不变。标签: 小米vr1
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