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E3 游戏展就是游戏行业的一面镜子 (e3游戏展2022)

编辑:rootadmin
刚刚过去的几天时间里,游戏圈迎来了属于他们的高光时刻。在这个每年举办一次的E3游戏展上,各家厂商轮番上阵,向全球玩家展示它们耗费数年制作的作品。哪怕是你没有身处洛杉矶会展中心的现场,仅仅只是坐在大洋彼端的电脑屏幕前,看着*直播,刷新着社交平台的时间线,也应该能感受到游戏玩家们的兴奋之情。这并不奇怪,对他们来说,E3就是一场派对,不仅汇聚了自己的心爱之物,更蕴含了对未来的无限期盼,换谁,都值得在这段时间狂欢一番。

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本次E3游戏展有些特别,比起前几年的「画饼」和各种播片,有更多游戏给出了明确的发售日期。如果游戏发售日依旧待定,厂商要考虑的就不止是现有平台的用户群了。毕竟,无论是PS4还是Xbox都已经处于本世代主机的末期,到了明年这个时候,我们应该会正式迎来下一世代的主机,以及首发的游戏阵容,继续重复着这个行业坚持数十年的换代习惯。

在这样一个世代交替的节点下,是否需要迎合E3来调整自己的宣发节奏,也是开发商和平台方需要思考的问题。早在去年,索尼就对外宣告自己不会参加年的E3大会,作为本世代的绝对赢家,E3对于当下的索尼确实不是必须。游戏也不再是唯一一个刻意拿来吸引玩家的手段,更多厂商开始探索新功能和新服务,技术的进步更是让未来游戏的容貌日渐清晰起来。索尼缺席后,本届E3成了微软和任天堂的主场连续两年E3发布会,微软都展现出极为强势的一面。但和去年招揽了大批第三方游戏过来站台不一样,几个被微软收购的工作室都带来了自己的作品,也让微软不用再依赖几个老IP过日子。对Xbox来说,「独占」一词早已经有了新的解读,比起用单一硬件*玩家,如今微软的眼界已扩大至一整个生态圈的范畴,这是微软选择的商业模式革新。所以,我们才能在PC上玩到《光环》、《战争机器》等原本只能在Xbox主机上玩到的游戏,XboxGamePass订阅服务也*了PC。

▲微软依旧是所有参展公司里气势最足的一家这意味着,微软的游戏生意和「卖了多少台游戏机」无关,这是Xbox部门负责人菲尔·斯宾塞给出的看法。在他看来,只要玩家在运用Xbox服务,愿意留在Xbox的游戏生态圈内,微软就能取得商业上的成功。另一边,相比已经步入末期的XboxOne和PS4,属于任天堂Switch的时代才刚刚开始。除了已经明确发售日的《火焰之纹章》、《动物之森》等第一方作品外,班卓熊和勇者斗恶龙的出现,让我们再次看到了任天堂对IP合作的*姿态;随之而来的还有《巫师3》这样的第三方名作移植,和大量的*游戏加入,Switch依旧在努力扩大自己的游戏库。

▲任天堂正在开发的《塞尔达传说旷野之息》续作但这些都不是本次任天堂直面会的大杀器,直到《旷野之息》续作字眼的出现,才再次刷新了所有人对任天堂的认知。要知道,比做出满分游戏更值得敬佩的,是他们敢于挑战一件比好更好的事情。那些已经预热了两三年的3A游戏,也终于一个又一个地落地,赶上了本世代的末班车。《死亡搁浅》、《赛博朋克》、《最终幻想7重置版》、《光环无限》……它们代表的是电子游戏最迷人一面,也是本届E3带给玩家们的最好礼物。

▲《最终幻想7重置版》在极具份量的游戏列表面前,年的TheGameAwards奖项又会花落谁家?这种悬念和角力,可不是年年都能遇到。做服务型游戏一定能成功?没人敢保证对一款已经发售的游戏做出后续更新,已经成了E3的固定节目。作为新作之外的内容补充,你在每家厂商的发布会上都能看到相似的内容。E3 游戏展就是游戏行业的一面镜子 (e3游戏展2022)

▲《彩虹六号*》已经面世近4年所以,育碧的《彩虹六号*》和《荣耀战魂》至今仍在更新着新赛季和新人物;EA的《战地5》和《Apex英雄》也不忘放出新地图和新模式;还有《任天堂明星大乱斗》的两个后续DLC角色,一个放在了发布会开头,另一个则是末尾的彩蛋。维护老游戏本不是一个需要批判的事情,买了游戏的玩家们也会心生「这游戏买了真值」的想法,可对于E3,对于这个一年仅召开一次的游戏盛会来说,我们更愿意看到的是新作品的面孔,而「XX游戏要做一章新剧情了」这样的消息,似乎也没有特意去凑E3热闹的必要。

▲今年下半年发售的《幽灵行动断点》也有很多前作的影子不过,3A游戏越来越庞大的开发量也是不争的事实,厂商耗费三四年时间开发的游戏,玩家投入不到三四十个小时就封盘了,这无疑是一种巨大的资源浪费,重新做一个游戏需要时间,质量与数量本就是难以调和的矛盾。最终,对现有资源和素材的重复利用,成为了加快游戏制作的捷径。育碧显然深谙此道,至少近两代的《刺客信条》和《孤岛惊魂》都是这么做的,而《旷野之息》续作显然也有这方面的考虑。虽然花上5-8年时间制作一款游戏的厂商依旧存在,可不是所有公司都拥有着像Rockstar那样的资本与魄力。流水线作业确实容易落俗,但只要游戏剧情、玩法和机制不犯错,玩家依旧乐于为此买单。再不济,也比拿手游宣传片充数要强。

▲备受争议的《辐射》可另一面,经历了《圣歌》和《辐射》的滑铁卢事件后,服务型游戏已不再是商业公司开发新作的必要选项了。哪怕是现在回过头来看,你也无法想象两款在去年E3舞台上如此光鲜的作品,竟会落得如此差劲的结局,甚至是比惨更惨。作为以单人RPG游戏见长的开发商,Bioware和Bethesda本拥有成熟的开发经验,或许是迫于商业压力,他们只能抛弃掉自己擅长的部分,大肆填充网游机制,最终也迷失在错误的思路中。玩家也开始对「先做出一个超大世界,然后再慢慢往里面填充内容」的营销思路心生厌倦。如果游戏的根基本身就有问题,那可不是修修漏洞和调整掉率就能搞定的问题。哪怕业绩的影响只是暂时的,这些超大作的的失利都已经对品牌和IP造成了巨大伤害。

▲新《使命召唤现代战争》强调描写战场上的「道德灰色地带」有了前车之鉴,未来游戏厂商在面对「游戏即服务」这一类型时也将更为谨慎。今年,不管是动视暴雪重新启动的《使命召唤现代战争》,还是EA的《绝地:*武士团》,都回归到以叙事驱动的形式,前者砍掉了季票,后者甚至没有了内购*。它们都希望能重新挽回遗失掉的玩家信任。云游戏、订阅制、影游联动……游戏之外还能期待什么?在各种新游戏的轰炸之外,如果说我们对未来有什么愿景,强调脱离物理硬件、利用远端服务器将画面传输到本地设备上的云游戏,一定是避不开的话题。现在,它已不再是专属于一家公司的服务了,Google的Stadia,微软的xCloud,连不是平台方出身的Bethesda都公布了名为Orion的云平台,哪怕是当下我们还无法回避延迟性的问题,可在即将到来的5G时代中,云平台显然会扮演更重要的角色。

▲微软在E3现场提供了xCloud云游戏平台的试玩和平台相联系的另一个热词则是订阅制,对于那些手握着几个知名IP的游戏发行商来说,提供一个「交月租就能畅玩旗下所有游戏」的服务似乎是必然选择。微软的XbxoGamePass*了PC,育碧的Uplay+也出现了,花钱买游戏的日子,正渐渐变成了花钱买服务。根本目的还是想让玩家长期驻守在自己的生态内,连续投入更多的金钱。

▲育碧的订阅服务Uplay+将在9月推出但这种现象也进一步割裂了原有的PC平台,甚至成了竞争的*。往后,一款游戏光是写PC还不够,还得进一步注明它是选择了Steam,还是Epic。影游联动依旧是游戏公司扩展自家IP的主要手段之一。育碧在发布会上宣告和Netflix合作推出《全境*》的真人电影,更不要说索尼之前还为*戏部门组建了专门的影视工作室。

▲基努里维斯的亮相,引爆了整个微软发布会现场同样的,小岛秀夫在《死亡搁浅》中邀请到的明星阵容,已经足以让他拍一部高规格的好莱坞电影;而基努里维斯在《赛比朋克》中那摘掉墨镜的特写镜头,更是让微软发布会的热度直接上升了一个台阶。相比之下,SE和漫威联手打造的《复仇者联盟》游戏就显得尴尬许多,这和游戏性无关,问题全都写在那些角色的脸上了。E3早已不是一个展会的代名词传播媒介的变化,让现在的游戏厂商没必要赶着一年一次的节点来汇报自己的近况,你可以选择线上直播,也可以按照自己的节奏办大会,这也使得唱衰E3游戏展成了每年的常态。

然而,比起展会本身,更多人关心的是因E3影响力而汇聚起来的活动,它们共同构成了一整个「E3周」:既包括E3展前的各种发布会、附属座谈会和试玩直播,还有各大游戏平台专门上线的促销活动。更别说E3背后透露出来的信息:世代概念的淡化,商业模式的革新,我们从几场E3展前发布会所看到的内容,远比过去几个月要多;而一款游戏想要获得最好的预热效果,E3依旧是为数不多的选择之一。

也因如此,每年的E3周依旧是业界为数不多的能将大部分游戏厂商聚拢在一起的的节点。E3对游戏行业的意义,远比那个展馆内的活动要重要得多。E3自己也在寻求改变。它自年起重新面向一般玩家*,而不再是一个只面向代理商、零售商和游戏媒体的闭门展会,为的就是重新拉进和玩家群体的关系;Bethesda销售总裁PeteHines也呼吁整个行业共同支持E3,而非单打独斗。它就像是一块镜子,让人能够直观地看到整个行业最具创造力、最令人兴奋的一面;它又像是一个万花筒,勾勒出光怪陆离且五彩缤纷的未来。

标签: e3游戏展2022


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